Технологии, Меняющие мирМеняющие мир Меняющие мир Выберите раздел или путешествуйте от года к году Технологии, меняющие мир ТехнологииТехнологии Технологии Выберите раздел или путешествуйте от года к году Технологии, меняющие мир ИндустрииИндустрии Индустрии Выберите раздел или путешествуйте от года к году Технологии, меняющие мир ЧеловекЧеловек Человек Выберите раздел или путешествуйте от года к году Технологии, меняющие мир ДеньгиДеньги Деньги Выберите раздел или путешествуйте от года к году Технологии, меняющие мир ЖизньЖизнь Жизнь Выберите раздел или путешествуйте от года к году
Как будущее изменится благодаря технологиям
Подробнее
Технологии, Меняющие мир Меняющие мир Меняющие мир
Выберите интересующий вас раздел ниже или путешествуйте по временной ленте будущего в боковом меню
Технологии Технологии
Индустрии Индустрии
Человек Человек
Деньги Деньги
Жизнь Жизнь
2018
2018
2020
2018 2020
Виртуальный мир
Виртуальный мир
Виртуальный мир
В 2018 году компания Magic Leap обещает представить пользовательскую версию гаджета смешанной реальности

На примерку – в шлеме, в школу – в очках смешанной реальности  

Первый шлем виртуальной реальности американский инженер Айвен Сазерленд сконструировал еще в 1967 году. Изображение для громоздкого устройства генерировал компьютер, и проходило изобретение по разряду не потребительских товаров, а перспективных научных разработок, далеких от конечного пользователя.

В 1990-х момент трансформации, казалось, наступил: британский футуролог Джарон Ланье популяризировал термин «виртуальная реальность» (virtual reality – VR) в значении системы устройств ввода и вывода информации, Пентагон начал тратить сотни тысяч долларов на разработку VR-гаджетов для подготовки солдат к операциям, а Nintendo даже выпустила на рынок консоль Virtual Boy. Но бума не случилось. Прорыву помешало отставание технологий от запросов пользователей, объясняли в начале 2016 года в докладе аналитики Goldman Sachs: VR-приставка по качеству графики сильно уступала «реальным» конкурентам и спустя пару лет японская корпорация отказалась от выпуска и поддержки гаджета.

19летБЫЛО ПАЛМЕРУ ЛАКИ, КОГДА ОН ОСНОВАЛ КОМПАНИЮ OCULUS VR

Новое дыхание разработкам VR дало развитие социальных платформ в 2010-х, а самым известным проводником революции стал калифорнийский энтузиаст Палмер Лаки. Еще подростком он начал собирать шлемы виртуальной реальности у себя дома из деталей устройств-концептов других производителей, в 19 лет основал компанию Oculus VR и провел одну из самых успешных в истории краудфандинговых кампаний (собрав $2,5 млн), а в 21  продал бизнес Facebook за $2 млрд.

Сегодня Oculus – один из лидеров зарождающейся индустрии VR: согласно прогнозу аналитической компании SuperData, в 2016 году принадлежащий Facebook производитель должен был продать 0,7 млн шлемов виртуальной реальности Oculus Rift. Больше ожидались продажи только у двух электронных гигантов – Samsung и Sony (3,5 млн и 2,6 млн проданных шлемов соответственно). При этом все ведущие игроки предлагают пользователям продвинутые технологические решения: в шлемах уже можно погружаться в игры, не уступающие по качеству компьютерным.

По мере развития отрасли технология будет становиться все более доступной и по цене. Также в предыдущие годы «демократизировались» другие гаджеты: например, смартфоны, по данным Goldman Sachs, на протяжении десяти лет дешевели в среднем на 6 % ежегодно. Сближение с массовой аудиторией приведет к взрывному росту рынка, единодушны эксперты. Тот же Goldman Sachs ожидает, что к 2025 году объем мирового рынка технологий виртуальной и дополненной (augmented reality – AR) реальности составит $80 млрд (из этой суммы около 60 % придется на «железо», остальное – на софт). Аналитическая компания Digi-Capital прогнозирует, что к 2020 году объем рынка достигнет $120 млрд. Еще более оптимистичны аналитики IDC: в том же временном горизонте они ожидают роста объема рынка с нынешних $5,3 млрд до $163 млрд.

80млрд доллТАКОГО ОБЪЁМА ДОСТИГНЕТ МИРОВОЙ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ К 2025 ГОДУ

Дополненную реальность (и ее подраздел «смешанную реальность» (mixed reality – MR) эксперты нередко называют технологией даже более перспективной, чем VR. AR-продукты уже сегодня монетизируются небывалыми темпами: захватившее рынок летом 2016 года приложение Pokemon Go от разработчика Niantic Lab (была основана внутри Google, позже стала отдельной компанией) побило множество коммерческих рекордов, став среди прочего первой мобильной игрой, перешагнувшей рубеж выручки в $500 млн всего за два месяца. Полюбились пользователям по всему миру и так называемые AR-фильтры в визуальных мобильных приложениях – «маски» в MSQRD (белорусское приложение, приобретенное в 2016 году Facebook) и спецэффекты в Snapchat. Snapchat, любимый сервис американских подростков, оцененный инвесторами в $24 млрд, выпустил первый «физический» продукт – очки, в которых пользователи могут снимать короткие видео или фото и накладывать на них те самые спецэффекты.

AR-очки, еще несколько лет назад ассоциировавшиеся с провалом Google Glass, вскоре могут получить еще один шанс стать новым стандартом индустрии. Стартап Magic Leap, по сведениям журнала Forbes и портала The Information, в 2018 году готовится представить  первую пользовательскую версию устройства, прототип которого называется PEQ. По данным изданий, это будут MR-очки: человек, надевая PEQ, сможет видеть прозрачные виртуальные объекты на фоне реальных предметов. Потенциально такой гаджет в будущем сможет «похоронить» индустрии производства физических носителей информации и средств коммуникации, например мониторов и телевизоров, отмечал Forbes. Впрочем, источники The Information предполагали, что PEQ может оказаться «пузырем», во всяком случае, в демо-роликах устройства Magic Leap приукрасила реальность.

Ключевой конкурент Magic Leap в нише MR – могущественная Microsoft. Проходящая через период глубинной трансформации бизнеса софтверная корпорация за последние годы представила целый ряд VR и AR-технологий, претендующих на статус «прорывных». Так, MR-шлем Microsoft Hololens уже доступен разработчикам – пока по высокой цене в $3 тыс. А в 2017 году стадии тестирования должна достигнуть VR-гарнитура от Microsoft для операционной системы Windows 10. Эта гарнитура претендует на статус компьютера будущего.

Какая из разработок займет доминирующее положение и станет самым эффективным бизнесом в новой индустрии, пока неясно. Но технологии VR и AR неизбежно изменят способ коммуникации человека с гаджетами. Управление функциями будет еще сильнее опираться на наши инстинкты, интуицию: пользователи «высвободят» руки и смогут давать команды жестами − так описывают последствия технологической трансформации аналитики Goldman Sachs.

20млрд доллПРИДЁТСЯ ПОТРАТИТЬ БИЗНЕСУ, РАБОТАЮЩЕМУ С VR И AR, НА ПОВЫШЕНИЕ ЭФФЕКТИВНОСТИ БОРЬБЫ С УТЕЧКАМИ ПЕРСОНАЛЬНЫХ ДАННЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ

У стремительного развития VR и AR есть свои риски. Согласно подсчетам аналитиков KPMG, только до 2020 года экономический ущерб от использования технологий достигнет $20 млрд: такую сумму придется потратить бизнесу, работающему с VR и AR, на повышение эффективности борьбы с утечками персональных данных пользователей, например об их местоположении. Деньги пойдут на страхование рисков, выплаты за восстановление репутационного ущерба, совершенствование механизмов кибербезопасности, перечисляет KPMG. Риски, связанные с распространением технологий виртуальной, дополненной и смешанной реальности, вполне объективны: 10 июля 2016 года, например, отдел полиции города O’Фэллон в американском штате Миссури опубликовал на своей странице в Facebook предупреждение о вооруженных грабителях, которые заманивали жертв, пользуясь Pokemon Go.

С другой стороны, с развитием VR, AR и MR-технологий связывают прогнозы фундаментального изменения целого ряда секторов – не только индустрии развлечений и  ритейла, но и медицины и образования.

Квантовый компьютер
2020 год - разработка квантового компьютера. (По прогнозу Джереми О’Брайена, директора Центра квантовых вычислений при Университете Бристоля)

«Он обещает решить некоторые из самых сложных проблем человечества. Его поддерживают [основатель Amazon] Джефф Безос, NASA и ЦРУ. Каждый его экземпляр стоит $10 млн и функционирует при температуре -273°С. Никто не знает, как именно он работает», – таким тизером в феврале 2014 года журнал Time описал неожиданного героя своей обложки – квантовый компьютер D-Wave Two. Лестные слова все же были авансом: разработка американской компании D-Wave, среди партнеров которой  – действительно сплошь лидеры технологической индустрии, стала важным, но не решающим шагом на пути к изобретению по-настоящему революционного устройства.

Квантовый компьютер – машина, которая объединит в себе достижения компьютерной науки и квантовой физики – самого сложного раздела современной науки, изучающего элементарные частицы меньше атома. Физика этих частиц зачастую вступает в коллизию с накопленным академическим знанием (например, противоречит теории относительности Альберта Эйнштейна). Квантовая частица может одновременно находиться в разных местах и в разных состояниях. Этот взаимоисключающий с точки зрения логики принцип называется принципом суперпозиции.

Именно принцип суперпозиции должен лечь в основу полноценного квантового компьютера. В отличие от обычного компьютера, который анализирует информацию через бинарный код (все данные описываются как 0 или 1), устройство работает не с битами, а с кубитами (quantum bit –квантовый бит), способными одновременно быть в позиции 0 и 1. Квантовый компьютер благодаря этой технологии обрабатывает данные многократно быстрее обычного аналога, а также открывает человечеству путь к решению задач, сегодня попросту недоступных.

Умение обрабатывать большие массивы данных и огромная скорость – свойства, которые могут помочь государствам и бизнесу решить множество проблем. Квантовые компьютеры – это машины, так необходимые в наступающую эпоху больших данных. Любую задачу – например, как человеку попасть из пункта A в пункт B, – обычный компьютер будет решать, по очереди анализируя все доступные варианты. Квантовый же компьютер проанализирует все маршруты одновременно и в разы быстрее предложит оптимальное решение.

Применение квантового компьютера должно помочь совершить прорыв в самых разных областях, например, в прогнозировании метеоусловий (выстраивание точных климатических моделей позволит, к примеру, усовершенствовать работу автопилотов в авиации) и разработке новых лекарств (через перебор триллионов сочетаний молекул и обнаружение эффективных препаратов для борьбы с раком, например). То же относится и к изобретению настоящего искусственного интеллекта:  на квантовые компьютеры, которые постоянно самосовершенствуются через алгоритмы машинного обучения, разработчики искусственного интеллекта возлагают большие надежды.

Сегодня созданием квантовых компьютеров занимаются команды, способные привлечь масштабные инвестиции в подобные проекты от государств и технологических корпораций. Например, из документов, опубликованных Эдвардом Сноуденом, следовало, что Агентство национальной безопасности США вложило около $80 млн в разработку квантового компьютера в расчете на создание новых механизмов шифрования.

D-Wave Systems поддерживают Google, NASA и другие компании и ведомства, но кроме ее проектов выделяются и разработки IBM и Microsoft.

100млнВ ТАКОЕ КОЛИЧЕСТВО РАЗ БЫСТРОДЕЙСТВИЕ КОМПЬЮТЕРА D-WAVE В НЕКОТОРЫХ АЛГОРИТМАХ ПРЕВОСХОДИТ ХАРАКТЕРИСТИКИ ОБЫЧНЫХ АНАЛОГОВ

D-Wave, приписывающая себе изобретение «первого коммерческого» квантового процессора, в сентябре 2016 года представила новое устройство, с чипом на рекордные 2 тыс. кубитов. Несколькими месяцами ранее концерн Lockheed Martin до 1,1 тыс. кубитов нарастил производительность собственного Центра квантовых вычислений (ЦКВ), построенного также на базе разработки D-Wave. При этом не все кубиты используются устройством в вычислительных процессах – по аналогии c оперативной памятью, которая не полностью используется на обычных компьютерах или смартфонах: тот же Lockheed Martin признал, что из 1152 кубитов квантовые задачи решают 1098. Процессоры D-Wave не являются универсальными квантовыми машинами, а производят квантовые вычисления на основе информации, загруженной в них исследователями. То есть пока D-Wave может решать только узкий список типовых задач. Эксперты Google тем не менее отмечали, что в отдельных алгоритмах быстродействие компьютера D-Wave в 100 млн раз превосходит характеристики обычных аналогов.

IBM в мае 2016 года представила облачный сервис для квантовых вычислений IBM Quantum Experience. По сравнению с цифрами D-Wave мощность системы меньше – всего 5 кубитов, но IBM называет прорывом именно свою разработку: к сервису уже могут подключаться исследователи по всему миру. Для примера компания продемонстрировала умение своего компьютера работать с алгоритмом Гровера: если обычному устройству требуется от одной до четырех попыток для обнаружения в колоде из четырех карт нужной, то квантовому – достаточно одной попытки.

Microsoft с середины 2000-х вкладывала в исследования квантовых вычислений и в ноябре 2016-го объявила о создании подразделения по разработке инновационного компьютера. По данным газеты The New York Times, Microsoft готова потратить на разработку десятки миллионов долларов и пошатнуть позиции D-Wave на формирующемся рынке.

По оценке аналитической компании Market Research Media, к 2020 году объем рынка вырастет до $5 млрд, а после за счет развития технологии может произойти резкий скачок, который поставит на грань исчезновения классическую компьютерную отрасль.

При этом многие эксперты сохраняют скепсис в отношении перспектив квантовых компьютеров. Универсальной машины, которая бы благодаря недосягаемой прежде мощности пришла на смену сегодняшним персональным компьютерам, ни одна из компаний пока не представила, что признают и сами разработчики. В какой момент у человечества накопится объем знаний, чтобы создать полноценное революционное устройство, никто не знает: та же Google отмечала, что совместные разработки с D-Wave находятся на «самых ранних стадиях». Также важно избегать ошибок в квантовых вычислениях из-за воздействия окружающей среды – процесс их исправления гораздо сложнее, чем в классических вычислениях. На устранение таких просчетов в будущем может уходить до 99 % мощности квантовых процессоров, но и оставшегося процента хватит для революции в технологиях, констатировал в интервью журналу Wired профессор Йеля Роб Шолькопф.

50%ДО ТАКОГО ПРОЦЕНТА ВЫРАСТЕТ К 2031 ГОДУ ВЕРОЯТНОСТЬ ВЗЛОМА ХАКЕРАМИ ОСНОВНЫХ СРЕДСТВ ШИФРОВАНИЯ, ПРИМЕНЯЕМЫХ СЕГОДНЯ

Наконец, у технологии есть и риски, связанные с кибербезопасностью. Как прогнозировал в колонке для Global Risk Institute сооснователь Института квантовых вычислений при Университете Уотерлу Майкл Моска, вероятность взлома хакерами основных средств шифрования, применяемых сегодня, вырастет до 1 шанса из 7 к 2026 году и до 50 % к 2031 году.

Современные системы обычно шифруют все данные с помощью секретного ключа и симметричного алгоритма, по этому принципу устроены сертификаты веб-сайтов, цифровые подписи приложений и зашифрованный обмен информацией в интернет-банках, мессенджерах и т. д. Ключ одинаков у отправителя и получателя (отсюда название «симметричный»), он устанавливается в начале сессии при помощи второй, асимметричной криптосистемы. Асимметричный алгоритм – вычислительно сложная задача, поэтому его используют только для передачи секретного ключа. Даже если шпион или хакер сможет перехватить сообщение с асимметричным алгоритмом, на его расшифровку с современными вычислительными мощностями уйдет от десятков до миллионов лет в зависимости от длины ключа. Квантовому же компьютеру на такую расшифровку потребуется примерно столько же времени, сколько обычному – на шифрование. А расшифровав асимметричный алгоритм, злоумышленник без проблем может получить доступ к основному обмену сообщениями.

Этот риск в перспективе может подтолкнуть государства к тому, чтобы зарегулировать индустрию, ограничить неподконтрольное властям развитие технологии, отмечал в интервью BBC управляющий директор аналитической компании Guggenheim Partners Маркос Лопез де Прадо.

Мнение:
Сергей Ложкин
Старший антивирусный эксперт «Лаборатории Касперского»:

Если говорить о вопросах кибербезопасности в области виртуальной и дополненной реальности, то на самом деле на сегодняшний момент каких-то специализированных рисков и отличий от стандартной компьютерной индустрии не так уж много. Технологии виртуальной и дополненной реальности используются в основном в геймерской индустрии и отличаются, конечно же, намного более сильной глубиной погружения и реакцией органов чувств на происходящее. Например, взлом устройства виртуальной реальности и подмена видео- и аудиоинформации на определенный контент вполне может вызвать эпилептический припадок, но люди, страдающие подобным заболеванием, я думаю, и так не будут использовать эти устройства.

Более серьезной угрозой являются взломы таких систем, где шлемы виртуальной реальности пока используются для тренировок, например в летных тренажерах.

Подмена выводных данных, небольшая перенастройка акселерометров, различные задержки и сбои могут привести к неправильному восприятию информации человеком и, следовательно, ошибкам управления. Риск того, что сейчас это в реальности приведет к серьезным последствиям, минимальный, но ситуация меняется, если в будущем эта технология будет применяться для удаленного управления реальными объектами и системами с помощью подобных устройств.

Сейчас же гораздо более реальным риском и последующей монетизацией для злоумышленников может стать появление вирусов-вымогателей для устройств и шлемов виртуальной реальности.

При наличии уязвимостей можно, например, перепрошить устройство, заблокировав его работоспособность, и т. д. Также возможно, что те данные, которые шлем виртуальной реальности сможет собирать с пользователя, – какие-то уникальные биометрические данные, наклоны головы, другая физическая активность – подвергнутся компрометации. Эти данные, возможно, в будущем будут использоваться для авторизации как дополнение к стандартным – голосу и отпечаткам пальцев.

Злоумышленник, завладевший подобными данными, может попытаться подменить их в момент авторизации со своего устройства и получить несанкционированный доступ к другим системам.

Также стоит отметить, что на устройства виртуальной реальности распространяются и все риски, существующие для интернета вещей, IOT-устройств. При наличии уязвимостей на устройствах и их подключении к сети Интернет (а, без сомнения, прямое подключение VR- устройств – лишь вопрос времени) возможен их захват, создание ботнета из тысяч девайсов и последующее их использование, например для проведения DDoS-атак.

Мнение:
Александр Гостев
Главный ативирусный эксперт "Лаборатории Касперского"

Когда говорят о будущих рисках кибербезопасности, связанных с возможностью квантовых компьютеров по взлому шифров, то основное внимание уделяется возможности полной компрометации наиболее популярных сегодня систем шифрования, основанных на факторизации или дискретном логарифмировании. Действительно, такие алгоритмы в будущем окажутся бесполезными.

Однако уже сейчас активно развивается так называемая постквантовая криптография, которая базируется на пяти различных подходах и позволит решить проблему квантовых атак.

Более того, появится собственно сама квантовая криптография, основанная на физических средствах приема и отправки информации. Всё вместе это должно уже сейчас заставить компании и государственные органы начинать планировать будущие изменения. Разумеется, в обозримом будущем технология КК вряд ли станет общедоступной: основное применение будет аналогично существующим «суперкомпьютерам», а не в сфере массовых коммуникаций. Но производителям различных систем и устройств, имеющих достаточно долгий срок жизни (от 10 лет), — таких как самолеты, автомобили, системы промышленного производства — особенно использующим процессоры для поддержки криптографических операций, стоит закладывать потенциальную возможность быстрого внесения изменений в подобные устройства в будущем.

Технологический прорыв может случиться неожиданно, и это потребует полной замены существующих криптоалгоритмов.

Замена самих устройств, очевидно, будет невозможна по финансовым и техническим причинам. Проект должен предусматривать не только переход на постквантовую криптографию, но и внедрение возможностей физической квантовой криптографии, что явно будет востребовано именно в критических системах, описанных выше (самолеты, автомобили, промышленное производство). Для рядового пользователя грядущие изменения вряд ли будут столь заметны. Срок жизни большинства используемых нами повседневно устройств и так крайне мал — в среднем 2-3 года, а задач для использования КК в обычной жизни в обозримом будущем представить себе пока сложно.

Решения для крупного бизнеса «Лаборатории Касперского»
Контроль и защита рабочих мест
Решения для крупного бизнеса «Лаборатории Касперского»
Защита от целевых атак