На примерку – в шлеме, в школу – в очках смешанной реальности
Первый шлем виртуальной реальности американский инженер Айвен Сазерленд сконструировал еще в 1967 году. Изображение для громоздкого устройства генерировал компьютер, и проходило изобретение по разряду не потребительских товаров, а перспективных научных разработок, далеких от конечного пользователя.
В 1990-х момент трансформации, казалось, наступил: британский футуролог Джарон Ланье популяризировал термин «виртуальная реальность» (virtual reality – VR) в значении системы устройств ввода и вывода информации, Пентагон начал тратить сотни тысяч долларов на разработку VR-гаджетов для подготовки солдат к операциям, а Nintendo даже выпустила на рынок консоль Virtual Boy. Но бума не случилось. Прорыву помешало отставание технологий от запросов пользователей, объясняли в начале 2016 года в докладе аналитики Goldman Sachs: VR-приставка по качеству графики сильно уступала «реальным» конкурентам и спустя пару лет японская корпорация отказалась от выпуска и поддержки гаджета.
19летБЫЛО ПАЛМЕРУ ЛАКИ, КОГДА ОН ОСНОВАЛ КОМПАНИЮ OCULUS VR
Новое дыхание разработкам VR дало развитие социальных платформ в 2010-х, а самым известным проводником революции стал калифорнийский энтузиаст Палмер Лаки. Еще подростком он начал собирать шлемы виртуальной реальности у себя дома из деталей устройств-концептов других производителей, в 19 лет основал компанию Oculus VR и провел одну из самых успешных в истории краудфандинговых кампаний (собрав $2,5 млн), а в 21 продал бизнес Facebook за $2 млрд.
Сегодня Oculus – один из лидеров зарождающейся индустрии VR: согласно прогнозу аналитической компании SuperData, в 2016 году принадлежащий Facebook производитель должен был продать 0,7 млн шлемов виртуальной реальности Oculus Rift. Больше ожидались продажи только у двух электронных гигантов – Samsung и Sony (3,5 млн и 2,6 млн проданных шлемов соответственно). При этом все ведущие игроки предлагают пользователям продвинутые технологические решения: в шлемах уже можно погружаться в игры, не уступающие по качеству компьютерным.
По мере развития отрасли технология будет становиться все более доступной и по цене. Также в предыдущие годы «демократизировались» другие гаджеты: например, смартфоны, по данным Goldman Sachs, на протяжении десяти лет дешевели в среднем на 6 % ежегодно. Сближение с массовой аудиторией приведет к взрывному росту рынка, единодушны эксперты. Тот же Goldman Sachs ожидает, что к 2025 году объем мирового рынка технологий виртуальной и дополненной (augmented reality – AR) реальности составит $80 млрд (из этой суммы около 60 % придется на «железо», остальное – на софт). Аналитическая компания Digi-Capital прогнозирует, что к 2020 году объем рынка достигнет $120 млрд. Еще более оптимистичны аналитики IDC: в том же временном горизонте они ожидают роста объема рынка с нынешних $5,3 млрд до $163 млрд.
80млрд доллТАКОГО ОБЪЁМА ДОСТИГНЕТ МИРОВОЙ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ К 2025 ГОДУ
Дополненную реальность (и ее подраздел «смешанную реальность» (mixed reality – MR) эксперты нередко называют технологией даже более перспективной, чем VR. AR-продукты уже сегодня монетизируются небывалыми темпами: захватившее рынок летом 2016 года приложение Pokemon Go от разработчика Niantic Lab (была основана внутри Google, позже стала отдельной компанией) побило множество коммерческих рекордов, став среди прочего первой мобильной игрой, перешагнувшей рубеж выручки в $500 млн всего за два месяца. Полюбились пользователям по всему миру и так называемые AR-фильтры в визуальных мобильных приложениях – «маски» в MSQRD (белорусское приложение, приобретенное в 2016 году Facebook) и спецэффекты в Snapchat. Snapchat, любимый сервис американских подростков, оцененный инвесторами в $24 млрд, выпустил первый «физический» продукт – очки, в которых пользователи могут снимать короткие видео или фото и накладывать на них те самые спецэффекты.
AR-очки, еще несколько лет назад ассоциировавшиеся с провалом Google Glass, вскоре могут получить еще один шанс стать новым стандартом индустрии. Стартап Magic Leap, по сведениям журнала Forbes и портала The Information, в 2018 году готовится представить первую пользовательскую версию устройства, прототип которого называется PEQ. По данным изданий, это будут MR-очки: человек, надевая PEQ, сможет видеть прозрачные виртуальные объекты на фоне реальных предметов. Потенциально такой гаджет в будущем сможет «похоронить» индустрии производства физических носителей информации и средств коммуникации, например мониторов и телевизоров, отмечал Forbes. Впрочем, источники The Information предполагали, что PEQ может оказаться «пузырем», во всяком случае, в демо-роликах устройства Magic Leap приукрасила реальность.
Ключевой конкурент Magic Leap в нише MR – могущественная Microsoft. Проходящая через период глубинной трансформации бизнеса софтверная корпорация за последние годы представила целый ряд VR и AR-технологий, претендующих на статус «прорывных». Так, MR-шлем Microsoft Hololens уже доступен разработчикам – пока по высокой цене в $3 тыс. А в 2017 году стадии тестирования должна достигнуть VR-гарнитура от Microsoft для операционной системы Windows 10. Эта гарнитура претендует на статус компьютера будущего.
Какая из разработок займет доминирующее положение и станет самым эффективным бизнесом в новой индустрии, пока неясно. Но технологии VR и AR неизбежно изменят способ коммуникации человека с гаджетами. Управление функциями будет еще сильнее опираться на наши инстинкты, интуицию: пользователи «высвободят» руки и смогут давать команды жестами − так описывают последствия технологической трансформации аналитики Goldman Sachs.
20млрд доллПРИДЁТСЯ ПОТРАТИТЬ БИЗНЕСУ, РАБОТАЮЩЕМУ С VR И AR, НА ПОВЫШЕНИЕ ЭФФЕКТИВНОСТИ БОРЬБЫ С УТЕЧКАМИ ПЕРСОНАЛЬНЫХ ДАННЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
У стремительного развития VR и AR есть свои риски. Согласно подсчетам аналитиков KPMG, только до 2020 года экономический ущерб от использования технологий достигнет $20 млрд: такую сумму придется потратить бизнесу, работающему с VR и AR, на повышение эффективности борьбы с утечками персональных данных пользователей, например об их местоположении. Деньги пойдут на страхование рисков, выплаты за восстановление репутационного ущерба, совершенствование механизмов кибербезопасности, перечисляет KPMG. Риски, связанные с распространением технологий виртуальной, дополненной и смешанной реальности, вполне объективны: 10 июля 2016 года, например, отдел полиции города O’Фэллон в американском штате Миссури опубликовал на своей странице в Facebook предупреждение о вооруженных грабителях, которые заманивали жертв, пользуясь Pokemon Go.
С другой стороны, с развитием VR, AR и MR-технологий связывают прогнозы фундаментального изменения целого ряда секторов – не только индустрии развлечений и ритейла, но и медицины и образования.